Пройди курс по созданию локаций в играх и освой профессию художника по окружению. После обучения сможешь положить в портфолио свою первую игровую сцену в Unreal Engine, например уютную деревню, заброшенный замок или разрушенный город.
При покупке обучения 2 курса в подарок — усиление навыков с тройной силой!
О профессии
Художник по окружению создает уникальные игровые миры и делает их атмосферными и захватывающими. Он продумывает локации, как в Skyrim, Hogwarts Legacy или Horizon Zero Dawn, создавая реалистичные 3D-объекты и настраивая освещение, камеру и композицию. Такой специалист всегда будет востребован, ведь в каждой игре есть множество локаций и уровней. Плюс это профессия с низким порогом вхождения, которая востребована не только в геймдеве, но ещё в кино или рекламе.
зарплата
Middle специалист
150к+
Junior
80к+
Опыт до 1 года
Опыт 1-3 года
Senior специалист
180к+
Опыт более 3 лет
*По данным hh.ru
Курс подойдет тебе, если ты
Начинающий или опытный 3D-художник, хорошо знаком с 3DS Max, Maya, Blender, Zbrush и Substance Painter и хочешь стать художником по окружению.
Занимаешься 3D-моделированием на работе, но хочешь изменить вектор своего развития и освоить более творческое направление в моделировании.
Заполни форму, и наш менеджер свяжется с тобой
Обсудить с консультантом твои текущие навыки и цели
Понять, насколько тебе подходит эта профессия или направление
Получить карьерный план и выбрать формат обучения
Посмотреть, как проходит обучение в XYZ
Запишись на бесплатную диагностику, чтобы:
После консультации ты получишь дополнительную скидку
Чему ты научишься
Придумывать концепции
Поймёшь, как работать с идеями и подбирать референсы в соответствии с сеттингом.
Создавать тайловые текстуры
Изучишь несколько способов их создания и сможешь быстро красить ландшафт.
01
02
Работать с конструктором
Разберёшь модульные объекты на составные части — тайлы и тримы, а затем сделаешь из них куски сцены.
Создавать объекты окружения
Например, скалы, камни, деревья, лестницы или ворота. А ещё научишься органично сочетать их друг с другом.
03
04
Настраивать свет и камеру
Положишь в портфолио видео с пролётом по всей игровой сцене.
Настраивать локации в Unreal Engine
Поймёшь, как создавать играбельные сцены в Unreal Engine и выгодно презентовать их.
05
06
Из чего состоит обучение
Фидбэк от профессионалов
Одна тема — одна домашка для усвоения материала. На все домашние работы ты получишь фидбэк от действующего специалиста с богатым опытом работы в индустрии.
Личный кабинет
На платформе находятся все лекции, стримы, домашки, чек-листы и дополнительные материалы ждут тебя в личном кабинете на нашей собственной платформе learn. school-xyz.
Обучение в комфортном темпе
Уроки будут открываться постепенно — 1 лекция и 1 домашка раз в неделю, чтобы тебе было комфортно усваивать материал и при этом поддерживать темп обучения не перегружая себя.
Заморозка обучения
Если тебе не хватает времени посмотреть лекции и сделать домашки вовремя — ты сможешь заморозить обучение и вернуться к нему позже.
Поддержка куратора
У тебя будет личный куратор с первого дня обучения. Он поможет сделать учебу комфортной и проследит за успеваемостью на курсе.
Нам удалось собрать крупнейшнее в СНГ геймдев-сообщество. Здесь ты сможешь найти новых друзей, узнать много полезного об индустрии от менторов и преподавателей, а также завести полезные знакомства, которые помогут тебе найти место в игровой студии или собрать команду на собственный проект.
Топ-1 геймдев-сообщество в СНГ
Работа студента Ореста Пазына
Живые чаты и общение
Списывайся с однокурсниками, обсуждай домашку и обменивайся фидбэком.
Поддержка
Спрашивай что угодно. Мы считаем, что глупых вопросов не бывает. Оперативно ответим и решим любую проблему.
Модерация
По всем техническим и организационным вопросам обращайся к нашему комьюнити-менеджеру и саппорту — они обязательно помогут.
От самоопределения до финального собеседования с HR-экспертами, которые помогли 1000+ специалистам.
Поможем найти работу мечты
Поймешь, как и сколько ты можешь зарабатывать
Разберешься, сколько стоят твои услуги, от чего зависит цена проекта и какие навыки нужно будет прокачать.
Соберешь привлекательные резюме и портфолио
Резюме поможет выгодно подать лучшие навыки, но в геймдеве решает портфолио — расскажем, как лучше его оформить.
Научишься прицельно откликаться на вакансии
И писать сопроводительные письма так, чтобы выделяться из десятков кандидатов.
Узнаешь, как проходить собеседования
Научишься выгодно презентовать себя и чётко обозначать свои предпочтения по зарплате на собеседованиях.
Карьерный чит — это уроки консультантов и HR, и выручалки от специалистов топовых игровых студий. Ты узнаешь, как создать крутое портфолио, пройти собеседование и устроиться на работу в геймдеве.
Карьерный чит в подарок
Программа обучения
Мы делаем упор на практику, поэтому в ходе обучения ты научишься работать по пайплайну реальных студий, соберёшь крутое портфолио и получишь конструктивную обратную связь.
Знание алгоритмов создания сложных 3D-сцен
200+ часов обучения
Сертификат об обучении
Индивидуальная проверка домашек
28 домашек
Полноценный 3D-концепт окружения в 3D-coat
Собственная авторская 3D-сцена в Unreal Engine в портфолио
Часть 1. Интерфейс
Ознакомишься с интерфейсом 3D-Coat, навигацией, слоями и функциями основных окон программы.
Научишься настраивать программу под себя.
Часть 2. Инструменты воксельного моделирования
Основные инструменты. Познакомишься с основными инструментами работы с геометрией, сможешь выдавливать, вырезать и создавать различные формы.
Дополнительные инструменты: нужны для задач, которые можно делать и в других программах. Если ты умеешь работать, к примеру, в Blender, то этот раздел можно будет пропустить.
Часть 3. Инструменты текстурирования
Ознакомишься с основными инструментами работы с материалами и текстурами в 3D-Coat.
Часть 4. Практика
Разработка простого персонажа для композиции для разминки. При помощи готовых болванок персонажа в 3D-Coat можно сделать буквально за шесть минут.
Лепка архитектуры и окружения. На примере древней каменной архитектуры разбираем пайплайн и методы работы.
Текстуринг того, что получилось.
Знакомство с Blender
Навигация. Примитивы, их передвижения и изменения. Горячие клавиши. Учимся передвигать примитивы в пространстве. Настройка интерфейса под себя.
«Вскрытие» примитивов (origins, вершины, ребра, плоскости). Первичное понимание работы с сеткой. Bevel, extrude, loop. Использование пропорционального редактирования. Почему лучше не использовать прямые линии.
Примитивы и основные модификаторы
Модификаторы array, bevel. Модификаторы как помощники и враги при моделировании. Что значит "Применить scale"? Неожиданный способ моделирования. Очередной модификатор (Skin).
Модификаторы boolean, mirror, solidify. Азы работы с модификатором Subdivision surface. Работа с модификаторами, их влияние на сетку.
Модификаторы и процедурные текстуры
Модификатор Subdivision surface или что такое lowpoly и highpoly. Модификатор или shade smooth. Как считать полигоны. Когда использовать скульптинг.
Principled BSDF и другие ноды. Аддон и ноды. Основы понимания нодовой системы. Процедурные текстуры. Face orientation.
Работа с готовыми материалами
Когда нужна UV развертка? Моделинг простого объекта с наложением готовых текстур. Как она организована в Blender. Как накладывать готовые текстуры, их редактирование.
Освещение, камера и рендер созданного на прошлом уроке объекта. Воздух в кадре. Color management и Photoshop.
Некоторые подходы к «красивой сцене».
Работа с частицами (трава в клумбе, листья на дереве). Азы физики (подушки, шторы).
Анимация примитивов, камеры и света. Причины использования простейшей анимации. В чем она ухудшает и улучшает объект? Практическое применение анимаций.
Моделим 3D объект с использованием всего о чем говорилось в курсе.
Начинаем моделить простенькую сцену. Азы работы с фото, рефами, с тем, что окружает. Используем все полученные знания.
Продолжаем моделить простенькую сцену. Накладываем текстуры. Ставим камеру, цвет и свет.
Основные сведения о курсе: как он построен и как сдавать домашки.
О курсе
Руководство по домашкам
Научишься придумывать и собирать референсы в соответствии со своей идеей. Соберешь сцену из простых объектов, и сразу выгрузишь в движок, чтобы посмотреть как это играется и исправить ошибки.
Подготовка к созданию окружения: поиск идеи, референсов и точек интереса
Подготовка Unreal Engine к работе: создаем блокаут — черновой набросок будущей сцены. Продумываем примерное расположение объектов, пути игрока и общие размеры пространства и объектов.
Создаем драфты моделей: детально продумаем какие основные объекты нам понадобятся для сцены и как они будут выглядеть.
Создашь тайловые текстуры для покраски лендскейпа и разберешься в разных подходах их создания.
Создание текстуры земли в Substance Designer для лендскейпа.
Разбор инструментария Quixel Mixer. Создание дополнительных текстур для лендскейпа.
Разбор основных функций и нод материала эдитора Unreal Engine. Создание материала для лендскейпа и покраска.
Придумаешь органические скалистые образования и большие камни для разбивки монотонности наших утесов. Разберешь, для чего нужны органические юбки и утесы.
Скульпт. Создание high poly скалы в Zbrush. Создание основного силуэта объекта и его первичных, вторичных и третичных форм.
Low poly. Создание low poly скалы, её развертки. Бейк основных карт для текстурирования. Создание пресета Substance Painter.
Создание мастер материала для работы с большими объектами сцены под вертекс пеинт и тайловые текстуры.
Текстурирование скалы. Доработка мастер материала, добавление функционала в материал и его оптимизация. Покраска скалы.
Камни. Создание больших камней в Zbrush. Настройка материала в Unreal Engine. Последующая доработка сцены.
Создашь конструктор, из которого сможешь собрать разные куски сцен. Разберешь модульные объекты на составные части — тайлы, тримы.
Создание каменных блоков для последующего использования в тайловой текстуре. Создание второй вариации текстуры каменных блоков.
Доработка модульных объектов с помощью создания мидполи ассетов. Создание разрушенной вариации объекта.
Создашь трим-текстуру для ассетов окружения. Детализируешь модульные ассеты с использованием трим текстур.
Принцип работы и создание меш декалей. Декали для второго UV-сета и добавление Edge-декалей.
Принцип создания трим текстур для окружения. Детализация модульных ассетов с использованием трим текстур.
Работа с вертекс пеинтом модулей. Уникальная и модульная покраска объектов окружения вертекс пеинтом.
Дорабатываем крупные архитектурные ассеты под вертекс пеинт с применением мидполи пайплайна и трим объектов.
Разбираем подходы к созданию уникальных крупных объектов. Создаем большие объекты сцены с применением комбинированного пайплайна.
Создание уникальных крупных ассетов окружения, текстурирование масками и тайловыми дитейл картами.
Создание крупных ассетов окружения при помощи мидполи пайплайна без уникального нормала.
Создашь деревья, траву, камушки и прочие второстепенные объекты. Без них сцена не получится интересной и «живой».
Создание маленьких камней для покраски окружения. Настройка и работа с покраской вегетации.
Создание тайловых заплаток для сцены. Использование данных объектов заплатки ландскейпа для повышения детализации.
Создание разных видов растительности при помощи атласов. Работа с растительностью в сцене.
Создание крупных видов растительности на примере дерева. Модель ствола, крупных веток и атласов для создания деревьев.
Создание декалей и патч мешей для окружения. Материал и применение декалей в Unreal Engine.
Создание небольших пропсов. Доработка окружения и создание локальной истории путем добавления небольших уникальных объектов в сцену.
Научишься демонстрировать навыки, полученные в процессе работы над сценой. Презентация специально устроена так, чтобы было видно все навыки, которые ты освоил.
Доработка сцены. Финальная полировка окружения, точек интереса. Настройка атмосферы, света и постпроцесса.
Рендер и финальная презентация окружения для портфолио, его объектов и текстур.
Дипломная работа: сделаешь финальные рендеры сцены и объектов
Здесь ты сможешь посмотреть записи фидбека стримов прошлых потоков.
Автор курса
Портфолио автора
У наших преподавателей есть чему поучиться. У них за плечами реальный опыт работы в студии и крутые проекты. А ещё они хорошо понимают, как устроены процессы в командах.
Metro: Exodus
Call of Duty: Infinite Warfare
Plague Tale: Innocence
Игорь Емельянов
Игорь — 3D-художник с шестилетним стажем. Работал в TraceStudio и Fox3D
Первыми публикуем информацию о вакансиях от наших партнёров. Поэтому у студентов XYZ больше времени, чтобы откликнуться и выполнить тестовое.
Разрабатывают RPG и мобильные игры. Среди выпущенных проектов — Combat Quest и 1st.
Истории успеха студентов XYZ
Работал инженером-технологом и мечтал заняться 3D. Начал свой путь с курса STYL, потом прошёл бесплатный курс по геймдизайну, втянулся и пошел учиться на курс Game Design. Самое яркое впечатление за время учёбы — первый прототип. Работу нашёл быстро: просто откликнулся на пост о стажировке в канале XYZ — и спустя месяц стал штатным геймдизайнером в Ollie Games.
Из инженера-технолога в геймдизайнера
Влад Паншин, выпускник курса «Game Design. Создание игры от прототипа»
Работала в отеле с тяжёлым графиком и мечтала перейти на удалёнку. Пробовала залететь в 2D, но Blender зашёл больше. Училась на курсе Styl, загорелась с первого же занятия. У Ольги другой часовой пояс, поэтому иногда вставала на стримы с разбором в 4 утра. И все усилия окупились: после курса сразу устроилась в Mytona, а сейчас — перешла в GFA games.
После курса сразу устроилась в Mytona, а сейчас — перешла в GFA games.
Ольга Яворская, выпускница курса «Styl. Создание стилизованного персонажа»
В 35 лет был специалистом по пожарной безопасности, но с детства мечтал делать игры. Когда решил сменить работу, пробовал учиться сам на ютубе, а потом пошёл в XYZ на Draft Punk. Выложил на Artstation дипломку и через полгода добавил в портфолио вторую личную работу. И ему сразу начали писать студии. Теперь Дмитрий — 3D-художник в MimirHead.
Из специалиста по пожарной безопасности в 3D-художники
Дмитрий Щериканов, выпускник курса «Draft Punk. 3D-моделирование объектов»
Была верстальщиком в издательстве и иллюстратором на фрилансе, без наыков в 3D. После прохождения бесплатных курсов XYZ купила курс по созданию окружения Environment Art. Через месяц после выпуска нашла первый реальный проект, а сейчас — на позиции Unreal Engine Artist в игровой студии. Всего потребовалось около года с увольнения с прошлой работы и до трудойстройства в геймдеве. За это время Дарья прошла курс, подготовила портфолио и изучила рынок.
Дарья Агафонова, выпускница курса «Environment Art. 3D-моделирование игрового окружения»
Рисовал с детства, поступил в художественное училище, и в нем начал сам осваивать Photoshop. До поступления на курс уже больше пяти лет профессионально работал с дизайном окружения в не-геймдев компаниях, поэтому Photoshop и Blender знал хорошо. В конце обучения на курсе по продвинутому концепт-арту в XYZ Анатолий собрал и опубликовал свои работы, и практически сразу начался поток собеседований и тестовых. В итоге получил 3 оффера, сейчас работает концепт-художником по окружению в крупной компании. Подробности скрыты из-за NDA.
Анатолий Ропаев, выпускник курса по продвинутому концепт-арту.
Отчислилась из института с факультета рекламы и пиара и попыталась вкатиться в 3D. В какой-то момент поняла, что не хочет, чтобы ее работу оценивали субъективно, например «красиво» или «некрасиво». Поэтому перешла на курс по QA и ни разу не пожалела. Работу нашла уже через 2 недели после обучения в XYZ, сейчас Арина — QA-инженер в сфере систем хранения и визуализации данных.
Нашла работу QA-инженером уже через 2 недели после обучения в XYZ
Поможем оформить рассрочку через сервис «Покупай со Сбером», карту "Халва" или подадим заявку в 6 банков-партнёров — Альфа-Банк, Кредит Европа Банк, Тинькофф, ОТП, Почта-Банк, МТС. Условия «Покупай со Сбером»
Ты можешь оформить налоговый вычет и вернуть 13% от стоимости обучения. Наши консультанты подскажут тебе, как это сделать.
Заявка от организации
После заполнения и отправки формы, с Вами свяжется менеджер отдела по работе с юр. клиентами и поможет с оформлением покупки
Оставь заявку на рассрочку
После отправки заявки в течение часа с тобой свяжется менеджер отдела рассрочки школы и поможет с оформлением покупки.
Оставь заявку на консультацию
Менеджер скоро свяжется с тобой, чтобы помочь с записью на курс.
Оставь заявку на консультацию
Менеджер скоро свяжется с тобой, чтобы помочь с записью на курс.
Оставь заявку на консультацию
Менеджер скоро свяжется с тобой, чтобы помочь с записью на курс.
Часто задаваемые вопросы
Тебе понадобится любая программа для 3D-моделирования (Maya, Blender или 3ds Max), Zbrush для скульпта, а также Substance Painter, Substance Designer и движок Unreal Engine 4.
Мы рассчитываем на то, что ты хотя бы немного разбираешься в кнопках и программах. Советуем для начала пройти более базовые курсы по 3D — например, наш бесплатный интро-курс «Создай свою первую 3D-модель».
Хороший художник по окружению никогда не останется без работы — для каждой большой игры нужно создавать огромное количество локаций. Это одна из самых востребованных профессий — по крайней мере, в AAA-индустрии.
Гарантировать такое невозможно, но у тебя будет всё для этого: полноценная сцена в портфолио и полное понимание всех аспектов работы художника по окружению.
Системные требования полностью совпадают с актуальными системными требованиями Blender и Unreal Engine 4.
Blender — ОС: Microsoft Windows 8.1, 10, 11, Apple macOS 10.13.x. Процессор: 64-битный четырехъядерный процессор с поддержкой SSE2. ОЗУ: 8 ГБ оперативной памяти. Видеокарта: 2 ГБ оперативной памяти, OpenGL 4.3
Unreal Engine — ОС: Windows 10 64-bit или Latest MacOS Monterey или старше. Процессор: Quad-core Intel or AMD, 2.5 GHz or faster (минимально), Six-Core Xeon E5-2643 @ 3.4GHz (рекомендовано).
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1070 (минимально), NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER (рекомендовано). ОЗУ: 8 ГБ (минимально), 16 ГБ (рекомендовано). OS Drive: 256 GB SSD. Data Drive: 2 TB SSD